بوابة الإنترنت الرقمية ADSLGATE


منتجات Amazon/ebay من اقتراح الأعضاء عنوان IP الخاص بك قياس سرعة الإتصال Advertise with us استعادة كلمة المرور
العودة   البوابة الرقمية ADSLGATE > بوابة الترفيه التقنية > منتدى أجهزة الـ Playstation > PLAYSTATION® Sport Games
التسجيل التنبيهات لوحة التحكم مشاركات اليوم قوانين المنتدى الاتصال بنا مشاركات اليوم اجعل كافة الأقسام مقروءة

إضافة رد
برنامج البوابة الرقمية للأندرويد برنامج البوابة الرقمية للآيفون والآيباد أدوات الموضوع
قديم 28-09-2010, 07:20 PM #1
عضو فعال
الصورة الرمزية velx

روابط سريعة إيباي  روابط سريعة أمازون

افتراضي فيفا 2011 : مقابلة مع منتج اللعبه السيد ديفيد روتر الكلمة النهائية والمقابلة الاخيرة

بسم الله الرحمن الرحيم

اليوم جبت لكم مقابلة مع منتج لعبة فيفا 2011 السيد والمبدع ديفيد روتر في مقابلة نهائية وسوف يتحدث عن اللعبه وعن الحراسة وعن مدى الناس تقبلهم للعبة ... الخ

وبصراحة ترجمة طويلة فا ترجمتها من قوقل مباشرة يعني منك عليه تفهم والي عنده في الانجليزي خبرة بيفهم زيي اما الي ما يعرف

النص الاصلي

The latest iteration of FIFA, EA’s biggest-selling videogame, launches this week, and dev lead David Rutter believes that, yet again, his team is about to win.
FIFA 10 was approaching 10 million sales at the last official count, and a host of streamlining additions, radical feature changes and the inclusion of goalkeeper play for the first time in the series’s history means that FIFA 11 will be “by far the better game” when compared to PES 11, according to Rutter.
The developer spoke to us on the phone from Vancouver to outline the reasoning behind this year’s FIFA version, defend Online Pass, admit he has no idea what’s going to make it into FIFA 12 and much more.

VG247: I want to talk to you about the 11-versus-11 mode, as you haven’t talked too much about that yet. It’s clearly a huge deal for the game. Going forward, do you think full team-play be an integral feature of the FIFA brand?
David Rutter: I do, in the same sense that the standard 11-versus-11 gameplay is. We’re trying to simulate football, and one of the key parts of that, obviously, is that it’s a team game, and that there are 11 people on each side with an assortment of roles to play, be it scoring goals, creating opportunities, preventing opportunities or prevent goals. It’s nice to be able to offer that to online gamers too.
How popular do you expect 11-versus-11 to be? Do you see people veering away from traditional online play to try out the new mode?
David Rutter: I don’t know if people will veer away from it. We have 10-versus-10 last year, and before that we had 5-versus-5, and before that, even, we had 2-versus-2 offline, or four versus the computer, or whatever, depending on your console, etcetera. I think there are a lot of different ways you can play FIFA now, and what they tend to do is appeal to different types of people. If you look at most different games these days, there’s the standard offline game mode, there’s an assortment of single-player online experiences, and there’s generally some team-based multiplayer online experiences as well. With a sports game, naturally that’s the sensible path to go down.
The 10-versus-10 mode last year was ridiculously popular, and we were very proud of how successful that was, based on the two kind of ways of doing it. Well, three, actually. There was ATP, Pro Ranked matches, and what we called Online Clubs last year. Essentially, all three of those were very, very popular. Pro Ranked is for people that aren’t into having a clan, for want of a better term. It’s just a drop-in match. You create your virtual pro, you go online. That was very popular. The Clubs were for hardcore people that generally want to consume FIFA with online team-play, so that’s joining up with clans and participating in that. Going online and having a look around at these Clubs, there are a large number of them. They all have their own websites, they’re all asking us to put their names and the names of their clubs in the game, and we’ll flown a couple of the guys out here to Vancouver as well to talk about their experiences, to find out what they like and what they dislike.
Overwhelmingly, in the same way that manual players are hardcore FIFA gamers that are playing the game in the purest way, the online team-play guys are also playing the game in a purest way as well, with no AI assistance. And very much so, that’s a different consumer set for us, but it’s a very important one.

You’ve got got goalkeeper controls in the game this time, and you’ve shown movies of all that working. How difficult was it to get something you were happy with, and can you tell me what were the elements that you actually threw out?
David Rutter: It was a difficult thing to do and we spent a long time doing it. One of our key guys that did the Be a Pro in the first year that we did it, ‘08, he spent a long time working on this as a kind of pet project, and then as a formal project, but it didn’t make it into the main game until it was ready.
When I think of being a goalkeeper on a real football team, I think there’s a couple of things that spring to mind. Generally, there are lots of swear words, because I don’t like being in goal. The other thing is that I seem to spend a lot of time not doing a great deal. When I am called into action personally, I find it very stressful and quite intimidating. I’m a little bit afraid of the ball. I don’t like people kicking a ball at me really, really hard. I’m also not very good at it, and I let a lot of goals in, but then for the vast majority of the time when I’m not doing anything, all I end up doing is screaming and shouting at everyone around me. I think that’s a similar experience for most people when they are in goal, and we wanted to adapt that for the game.
Firstly, there isn’t a great deal to do. If you’re a goalkeeper and your team’s got possession, and the opponent’s not attacking you, you kind of feel dislocated from the experience. So, we gave a really nice camera angle from behind the area to represent where you were and what you could see. Immediately we felt that you were too disconnected, so we put in a zoom-up-the-pitch button on the Back or Select button on the control pad, so you can zoom up to where the ball is.
The second thing we wanted to do was the whole screaming and shouting at your team mates thing. When you’re in possession of the ball, we use the Action system that we had in Be a Pro to be able to influence the AI that has the ball, so the ability to get the players in the outfield to pass the ball to each other. And, indeed, they’ll also pass the ball to you and do through-balls to you if you’re crazy enough to rush out onto the pitch. So that’s the equivalent of shouting at your team mates.
The other part of it is the intensity and the stress. It is quite difficult being in goal. We put in some assistance there, so you can have Fully Assisted, Semi Assisted or Fully Manual goalkeeping control, which is essentially the amount of AI assistance we give you on saving, and what buttons are used to make the save. It’s a very intense and very difficult experience.
I guess the key part of the learnings we made were that humans have a great deal of difficulty in predicting where the ball is going when they’re in goal and they’re playing the game, so we ended up putting in ball traces that allow you to predict the trajectory of the ball, and that was a big hit in our focus testing. We spent a lot of time focus testing this.
There was one of the things we didn’t get to – we tried and we failed. In the standard 11-versus-11 when you’re playing against the AI on your own as you would do in a standard Exhibition match, you’re not able to switch to Fully Manual control within that environment. At the moment we still haven’t mastered that, so that’s not yet there.

Online play is obviously a huge deal now for FIFA as a brand, and one of the biggest stories in games news this year has been EA Sports’ adoption of Online Pass. Will FIFA 11 use it?
David Rutter: Yes, it will. For people that buy the game new, the game will have a little code on it that you’ll enter in, and essentially there’ll be no difference to anything you’ve experienced in the past. If that code’s been consumed then, naturally, you will need to buy the Pass.
How do you feel about it as a long-term developer with FIFA? You’ve been with the brand for a long time. Are you nervous about it at all, or do you think it’s a necessary thing?
David Rutter: I don’t think we’re as worried about it as some people probably think we are. From the day it goes live to six weeks after, we’re all on 24 hours a day, seven days a week call, to try to fix anything that happens on the servers or game that people are reporting. On a personal level, that’s going to cost me part of my life. I don’t get paid overtime.
I’m not, for one instance, suggesting that I don’t want to do it, but there is a human cost.
There’s a company cost for maintaining this kind of stuff, and we’ve always done it [at no extra charge].
Many people are enjoying playing online, and we want to continue to not just do that, but we also want to continue to make it better and better and better. It’s ridiculously expensive, and we want to try to deliver the best possible thing we can do. For the vast majority of people that buy the game, they’re not seeing any additional cost. The only thing they are see the hindrance of having to put in a small code at the beginning of the game, which will ensure that their online experience is unparalleled.
I want to talk about the management side. You’ve made some pretty drastic changes for FIFA 11. You’ve dropped both Be a Pro and Manager modes this time, and you’ve inserted a Career mode. I know you’ve talked about Career mode in previous interviews, but I wanted to ask about just how important player and team management is to the general FIFA player. Surely the general FIFA player just wants to play FIFA? Aren’t there bespoke management packages that better cater for the real management geeks? How important is the management side to you?
David Rutter: Again, as much the same way as online team play is important, management modes, or Career mode, or whatever you want to call it, is as important. Different people consume FIFA in different ways. For the vast majority, the most popular way of consuming FIFA is in head-to-head play, be it you against your mate at your house on the couch, or you against a complete stranger in ranked or unranked play on the internet. Those are the two biggest ways people play FIFA.
The next biggest way people play FIFA is when they haven’t got someone to play against and they’re playing against the AI, and in the vast majority of cases, that takes place in what was called Manager mode. So, if you think the two biggest ways of playing the game are against another human, and the next biggest way is against the AI in a management mode, so it’s a massive deal for us.
Be a Pro was also a massive success, and was probably the fourth or fifth most popular way of consuming FIFA – I can’t remember exactly. If you look at Manager mode and Be a Pro, those two things combined together create a very powerful mix. What we wanted to do was remove our old technology and replace it with a totally new game engine this year, which pushes Career mode along. It allows you to play as a player, a manger, and a combination of the two as a player-manager, and allows you to embark on a big, long, multiple season campaign as either a player, a manager or a player-manager. It’ll form the basis of our Career mode going forwards.

The inclusion of both play and management modes in the same package really reminds me of Gran Turismo 5 in the way that it caters for car fans. It’s the complete car package. The whole idea behind GT5 is clearly to make this untouchable car simulation package. Do you see a parallel there? Is the goal to create the ultimate soccer experience?
David Rutter: We are trying to do that. I don’t really like driving games that much, so I’m not really familiar with Gran Turismo. If I was to compare us to anything it would be real football. And if I was a fan that liked watching football on the telly, or a fan that liked watching football live, or a person that likes playing or managing football, or anyone that likes all the different roles and responsibilities in the universe of football… I would love to deliver an all-encompassing game that did that. We’re still some way from that, I think, but we’re pretty close.
You seem to have an extremely robust product now, especially after FIFA 10, which is still played a lot among my peers. People play it for a reason, clearly: it’s a very robust videogame. Do you feel that you’ve taken your big step up this generation and now you’re just left to feature-iterate until you get new hardware, or are we going to see another big boost in quality in this hardware cycle?
David Rutter: I’ll be brutally honest: we don’t know what we’re doing next year yet. We’re still putting the finishing touches to the packaged goods today [This interview was conducted two weeks ago – Ed]. We’re focused fully on that. If you look at the past few years, what we’ve done is continue to refine the game based on feedback, as well as doing things that need to be done, so I think those are the two most obvious parts of what we do as a team now: refining and responding to feedback. Every year, both hardcore fans and people play the game every other year, or people following the franchise from a pork perspective such as yourself, are seeing significant improvements in the game itself.
The third part of what we try to do is innovate. Every year we try to do unexpected things and delight people in a way that makes them feel really excited about buying the game, not just because it’s going to be better, but because it’s going to be better in a big, wow way. I think the last few years, we’ve managed to do the things that have helped to improve the game generally without it just becoming a marketing gimmick, for want of a better phrase. We’re going to continue to do that.
What that is for the moment, I don’t know for next year. I know we have a very long shopping list of things that we do want to do, so it would be something from that list I would have thought, but at the same time our decisions and what we do with FIFA 12 will somewhat depend on the reception of FIFA 11, and seeing how no one in the public has actually played that game yet, some of our direction has yet to be determined.
The Madden guys this year took the pretty radical step of actually encouraging people to play shorter games. It seems to have been very successful for them. Is this something that you’ve ever considered doing with FIFA?
David Rutter: Yes and no. I don’t think the FIFA game as it stands is a particularly long-winded affair. I think that probably the biggest issue with previous Maddens is that when you’re playing the game you can actually end up spending a lot of time thinking about what you’re doing; it’s much more turn-based that real-time action, and that’s probably the biggest difference between that game and our game, I would have thought. I don’t actually think we need to worry so much about that, because there’s not that many breaks in the action in FIFA.
How do you feel this year about the rivally with PES? Do you think that the perceived rivally between FIFA and PES is quite tedious from your perspective now? Is there a whiteboard in the office that says, “Kill Pro Evolution Soccer” on it, or are you just keen to forget all about it focus on creating the best game that you can?
David Rutter: We’re aware of that rivally because I get asked this question in every interview I do.

I’m sorry. I have to ask it.
David Rutter: That’s OK. It’s not something I’m bored of talking about, and I’m on record as saying that in my past life I absolutely love Pro Evo. The thing for me is that I look at our game and I look at theirs, ours is by far the better game, as far as I’m concerned. I think there’s a natural rivalry there in the same way there is between Audi and BMW, or Ford and Vauxhall. In many respects I think that benefits consumers. It certainly keeps me going. I am a very competitive person, and the people on our team our team are very competitive. I’ve said it a number of times: if you’re a videogamer you’re generally a very competitive person; if you like football, you’re probably quite competitive; so if you love football, love videogames and love competing, and you’re going to go head-to-head with a bunch of other people like that and try to outdo each other, then it’s a pretty potent recipe for success. I’m sure they feel the same way.



توقيع مخالف

velx غير متصل  
أشكر صاحب الموضوع رد مع اقتباس

قديم 28-09-2010, 07:22 PM كاتب الموضوع #2
عضو فعال
الصورة الرمزية velx

افتراضي رد: فيفا 2011 : مقابلة مع منتج اللعبه السيد ديفيد روتر الكلمة النهائية والمقابلة الاخ

ترجمة قوقل

أحدث التكرار لكرة القدم ، عصام أكبر مبيعا ألعاب الفيديو ، تطلق هذا الاسبوع ، وديف تؤدي ديفيد روتر يعتقد بأنه ، مرة أخرى ، فريقه على وشك الفوز بها.
10 لكرة القدم وكان يقترب من 10 مليون دولار مبيعات في حصيلة رسمية الماضي ، ومجموعة من الإضافات تبسيط ، والتغيرات الميزة الراديكالية وإدراج لعب حارس مرمى للمرة الأولى في تاريخ لسلسلة يعني أن كرة القدم 11 سيكون "من اللعبة أفضل بكثير" بالمقارنة مع الدائرة العامة 11 ، وفقا لروتر.
وتحدث المطور لنا على الهاتف من فانكوفر الى مخطط الأسباب الكامنة وراء إصدار لكرة القدم هذا العام ، والدفاع عن ممر عبر الإنترنت ، يعترف بأنه لا يوجد لديه فكرة عما يحدث لجعله لكرة القدم 12 وأكثر من ذلك بكثير.

VG247 : أريد أن أتحدث إليكم عن الوضع مقابل 11 - - 11 ، كما لم يتحدث كثيرا عن ذلك حتى الآن. من الواضح انه صفقة ضخمة لهذه اللعبة. تسير إلى الأمام ، هل تعتقد أن فريق كامل للعب أن يكون سمة لا يتجزأ من العلامة التجارية لكرة القدم؟
ديفيد روتر : أفعل ، بمعنى أن نفس مستوى مقابل 11 - - 11 هو اللعب. ونحن نحاول محاكاة كرة القدم ، واحدة من الأجزاء الرئيسية من ذلك ، بالطبع ، هو أنها لعبة جماعية ، وأن هناك 11 شخصا على كل جانب مع مجموعة متنوعة من الأدوار في اللعب ، سواء كان تسجيل الأهداف ، وخلق فرص وفرص منع أو الحيلولة دون أهداف. ومن الجميل أن تكون قادرة على تقديم ذلك لهواة الألعاب على الانترنت أيضا.
كيف شعبية هل تتوقع 11 - - 11 مقابل أن تكون؟ هل ترى الناس إبتعاد من اللعب على الانترنت التقليدية لمحاولة الخروج من الوضع الجديد؟
ديفيد روتر : أنا لا أعرف إذا كان الناس سوف تنحرف بعيدا عن ذلك. لدينا 10 - مقابل - 10 العام الماضي ، وقبل ذلك كان لدينا مقابل 5 - - 5 ، وقبل ذلك ، حتى كان لدينا مقابل 2 - - 2 حاليا ، مقابل أربعة أو الكمبيوتر ، أو أيا كان ، تبعا لحدة التحكم الخاصة بك إلى آخره. أعتقد أن هناك الكثير من الطرق المختلفة التي يمكن أن تلعب كرة القدم الآن ، وأنها تميل إلى أن ما فعله هو نداء إلى أنواع مختلفة من الناس. اذا نظرتم الى أكثر الألعاب المختلفة في هذه الأيام ، وهناك لعبة حاليا الوضع القياسي ، وهناك مجموعة متنوعة من التجارب على الانترنت لاعب واحد ، وهناك بعض عموما على الانترنت متعددة الفريق القائم على التجارب كذلك. مع لعبة رياضية ، وبطبيعة الحال هذا هو المسار المنطقي أن تنخفض.
وكان الوضع مقابل 10 - - 10 في العام الماضي شعبية للغاية ، وكنا فخورين جدا من مدى نجاح الذي كان ، على أساس نوع اثنين من الطرق للقيام بذلك. حسنا ، ثلاثة ، في الواقع. كان هناك اعبي التنس المحترفين ، في المرتبة مباريات برو ، ونحن ما يسمى نوادي الانترنت العام الماضي. أساسا ، كان كل ثلاثة من هؤلاء جدا ، بشعبية كبيرة. المرتبة برو هو للناس التي لا وجود في عشيرة ، لعدم وجود مصطلح أفضل. انها مجرد قطرة في المباراة. يمكنك إنشاء المحترفين الظاهري ، يمكنك الذهاب على الانترنت. وكان هذا بشعبية كبيرة. وكانت نوادي للناس عموما المتشددين الذين يريدون أن تستهلك لكرة القدم مع اللعب على الانترنت في الفريق ، بحيث انضمام مع العشائر والمشاركة في ذلك. الذهاب على الانترنت وجود ننظر حولنا في هذه الأندية ، وهناك عدد كبير منهم. لديهم كل المواقع الخاصة بهم ، انهم يسأل كل منا على وضع أسمائهم وأسماء أنديتهم في اللعبة ، وسوف جوية نحن زوجين من الرجال هنا لفانكوفر وكذلك للحديث عن تجاربهم ، ل معرفة ما يحلو لهم وما لا يروق لهم.
بأغلبية ساحقة ، في بنفس الطريقة التي هي دليل فاضح لاعبين لكرة القدم للاعبين أن تلعب اللعبة في أنقى الطريقة ، على الانترنت للعب فريق الرجال كما تلعب اللعبة في أنقى الطريق كذلك ، مع أي مساعدة لمنظمة العفو الدولية. وكثيرا جدا ، وهذا هو مجموعة مختلفة من المستهلكين بالنسبة لنا ، لكنه مهم جدا.

كنت قد حصلت حصلت ضوابط حارس المرمى في المباراة هذه المرة ، وكنت قد أظهرت أفلام من العامل أن جميع. ما هي مدى صعوبة الحصول على شيء كنت سعيدا ، ويمكن لك أن تقول لي ما هي العناصر التي كنت ألقى فعلا؟
ديفيد روتر : لقد كان شيء من الصعب القيام به وقضينا وقتا طويلا تفعل ذلك. واحد من رجالنا الرئيسية التي لم كن برو في السنة الأولى أن فعلنا ذلك ، '08، وقضى وقتا طويلا على هذا العمل كنوع من الحيوانات الأليفة المشروع ، ومن ثم كمشروع رسمي ، لكنها لم جعله اللعبة الرئيسي حتى انها مستعدة.
عندما أفكر في أن يكون حارس المرمى في فريق كرة القدم الحقيقية ، أعتقد أن هناك زوجين من الأشياء التي تتبادر إلى أذهاننا. عموما ، هناك الكثير من الشتائم ، لأنني لا أحب يجري في الهدف. والشيء الآخر هو أن يبدو لي أن تنفق الكثير من الوقت لا تفعل الكثير. عندما إنني دعوا إلى إجراءات شخصيا ، أجد أنه مرهقة جدا جدا وترهيب. أنا خائفة قليلا من الكرة. أنا لا أحب الناس ركل الكرة في لي حقا ، من الصعب حقا. أنا أيضا ليست جيدة جدا في ذلك ، واسمحوا لي الكثير من الاهداف في ، ولكن بالنسبة للغالبية العظمى من الوقت عندما أنا لا أفعل أي شيء ، كل ما في نهاية المطاف تفعل يصرخ ويصيح في كل من حولي. أعتقد أن تجربة مماثلة بالنسبة لمعظم الناس عندما يكونون في الهدف ، وأردنا أن تتكيف لهذه اللعبة.
أولا ، ليس هناك الكثير للقيام به. إذا كنت من حارس المرمى وحيازة فريقك لديه ، وعدم مهاجمة الخصم لك ، ونوع من الشعور خلع من التجربة. لذا ، وضعنا في زاوية الكاميرا لطيفة حقا من وراء المجال لتمثيل أين كنت وماذا تستطيع أن ترى. على الفور أننا شعرنا أن تم قطع جدا لك ، لذلك نحن في وضع زر التكبير يصل الملعب ، على الظهر أو على الزر تحديد لوحة التحكم ، بحيث يمكنك التكبير حتى اين هي الكرة.
والشيء الثاني الذي أردت أن تفعل كل الصراخ والصياح في فريقك الاصحاب شيء. عندما كنت في الاستحواذ على الكرة ، ونحن نستخدم نظام العمل التي كانت لدينا في أن يكون برو لتكون قادرة على التأثير في منظمة العفو الدولية أن لديه الكرة ، وبالتالي فإن القدرة على الحصول على لاعبين في ملعب البيسبول لتمرير الكرة الى كل الأخرى. وبالفعل ، وأنها سوف أيضا تمرير الكرة إليك والقيام من خلال الكرات ، لك إذا كنت مجنونا بما فيه الكفاية إلى الاندفاع خارجا على أرض الملعب. بحيث ما يعادل يصرخ في زملائه في الفريق الخاص.
الجزء الآخر من هو كثافة ونؤكد. من الصعب جدا يجري في الهدف. وضعنا في بعض المساعدة هناك ، لذلك يمكن أن يكون لك بمساعدة بالكامل ، وشبه بمساعدة أو كليا المختصر مراقبة حراس المرمى ، والذي هو أساسا مبلغ المساعدة لمنظمة العفو الدولية نقدم لكم على الادخار ، وما هي الأزرار التي تستخدم لجعل حفظ. إنها تجربة مكثفة للغاية وصعبة للغاية.
اعتقد ان جزءا رئيسيا من تعلمه والتي قطعناها على أنفسنا أن البشر لديهم قدرا كبيرا من صعوبة التنبؤ فيها الكرة يجري عندما يكونون في مرمى وانهم لعب اللعبة ، حتى انتهى ونحن في وضع الكرة في آثار التي تسمح كنت للتنبؤ مسار الكرة ، وكان ذلك ضربة كبيرة في اختبار تركيزنا. أمضينا الكثير من الوقت اختبار هذا التركيز.
كان هناك واحد من الاشياء ونحن لم نصل الى -- حاولنا وفشلنا. في مستوى 11-11 ، مقابل عندما كنت تلعب ضد منظمة العفو الدولية الخاصة بك كما كنت تفعل في مباراة استعراضية القياسية ، وكنت غير قادر على التحول إلى التحكم اليدوي بالكامل داخل تلك البيئة. في هذه اللحظة لا يزال يتعين علينا أن لا يتقن ، بحيث ليست هناك حتى الآن.

اللعب على الانترنت ومن الواضح ان صفقة ضخمة لكرة القدم الآن كعلامة تجارية ، واحدة من أكبر قصص في أخبار ألعاب هذا العام تم اعتماد عصام الرياضة 'باس أون لاين. وسيقوم الفيفا 11 استخدامه؟
ديفيد روتر : نعم ، وسوف. للناس أن شراء لعبة جديدة ، والمباراة سوف يكون لها رمز قليلا على ذلك أن عليك أن أدخل في وأساسا سوف يكون هناك أي فرق في أي شيء كنت قد شهدت في الماضي. وإذا تم استهلاك هذا الرمز ثم ، بطبيعة الحال ، سوف تحتاج لشراء تذاكر.
كيف تشعر حيال ذلك كمطور على المدى الطويل مع كرة القدم؟ لقد كنت مع العلامة التجارية لفترة طويلة. هل انت عصبي حول هذا الموضوع على الإطلاق ، أو هل تعتقد أنه أمر ضروري؟
ديفيد روتر : لا اعتقد اننا قلقون عن ذلك كما يظن بعض الناس ربما نحن. من اليوم وغني يعيش على بعد ستة أسابيع ، ونحن جميعا على مدار 24 ساعة يوميا ، سبعة أيام في الأسبوع دعوة ، في محاولة لإصلاح أي شيء يحدث على ملقمات أو لعبة أن الناس بالتقرير. على المستوى الشخصي ، وهذا هو الذهاب الى التكاليف لي جزء من حياتي. لا يمكنني الحصول على العمل الإضافي المدفوع.
لست ، على سبيل المثال واحد ، مما يوحي بأن لا أريد القيام بذلك ، ولكن هناك تكلفة بشرية.
هناك تكلفة الشركة للحفاظ على هذا النوع من الاشياء ، ولقد فعلت دائما [في أي رسوم إضافية].
كثير من الناس يتمتعون اللعب على الانترنت ، ونحن نريد مواصلة لا تفعل ذلك تماما ، لكننا نريد أيضا أن يستمر لجعله أفضل وأفضل وأفضل. انها مكلفة للغاية ، ونحن نريد لمحاولة تقديم أفضل ما يمكن يمكننا القيام به. بالنسبة للغالبية العظمى من الناس التي تشتري اللعبة ، وانهم لا نرى أي تكلفة إضافية. الشيء الوحيد الذي لا يرى عائقا من الاضطرار إلى وضع رمز صغير في بداية المباراة ، والتي سوف تضمن تجربة لا تضاهى على الانترنت.
أريد أن أتحدث عن الجانب الإداري. لقد قمت ببعض التغييرات الجذرية جميلة لكرة القدم 11. لقد انخفض أنت معا يمكن أن يكون وسائط برو ومدير هذا الوقت ، وكنت قد إدراج نمط المهنة. وأنا أعلم أنك تحدثت عن وضع شهادة في لقاءات سابقة ، ولكن أردت أن أسأل عن مدى أهمية اللاعب وإدارة الفريق هو لاعب كرة القدم العام. من المؤكد أن لاعب كرة القدم العام يريد فقط للعب كرة القدم؟ ليست هناك مفصل الحزم التي تلبي احتياجات إدارة أفضل لإدارة المهوسون الحقيقي؟ ما مدى أهمية الجانب الإداري بالنسبة لك؟
ديفيد روتر : مرة أخرى ، بقدر ما بنفس الطريقة التي لعب الفريق على الانترنت هو المهم ، وطرق الإدارة ، أو الوضع الوظيفي ، أو ما تريد أن نسميها ، لا يقل أهمية. مختلف الناس تستهلك لكرة القدم في طرق مختلفة. بالنسبة للغالبية العظمى ، والطريقة الأكثر شعبية لكرة القدم طويلا في الرأس للعب الرأس ، سواء كان ذلك ضدك لم الخاص بك في منزلك على الأريكة ، أو ضد شخص غريب تماما أو غير مصنف في المرتبة اللعب على الإنترنت. هذه هي الطرق أكبر شخصين لعب كرة القدم.
القادم الناس أكبر طريقة لعب كرة القدم عندما لم يحصلوا على أنها شخص ما للعب ضد وانهم يلعبون ضد منظمة العفو الدولية ، وفي الغالبية العظمى من الحالات ، التي تجري في ما كان يسمى طور المدير الفني. لذا ، إذا كنت تعتقد أن السبل أكبر اثنين من لعب لعبة هي ضد إنسان آخر ، والطريقة المقبل أكبر هو ضد منظمة العفو الدولية في وضع الإدارة ، بحيث انها صفقة ضخمة بالنسبة لنا.
يكون برو كما كان النجاح الهائل ، وربما كان الرابع او الخامس الطريقة الأكثر شعبية لكرة القدم طويلا -- لا يمكنني أن أتذكر بالضبط. اذا نظرتم الى وضع مدير ويكون برو ، تلك الأشياء مجتمعة معا اثنين من خلق مزيج قوي جدا. ما كنا نريد القيام به هو إزالة لدينا التكنولوجيا القديمة واستبدالها مع محرك لعبة جديدة تماما هذا العام ، الذي يدفع الوضع شهادة على طول. انها تسمح لك للعب كلاعب ، وكنيسة المهد ، ومزيج من الاثنين كمدير لاعب ، ويسمح لك للشروع في وطويلة كبيرة ، حملة متعددة الموسم كلاعب سواء ، مدير أو مدير لاعب ، . انها سوف تشكل الأساس لوضع مهاجمينا شهادة الذهاب.

إدراج كل من لعب وسائط الإدارة في نفس الحزمة تذكر لي حقا من غران توريسمو 5 في الطريقة التي تقدم خدماتها لعشاق السيارات. انها حزمة سيارة كاملة. الفكرة كلها وراء GT5 بوضوح هو جعل هذه المحاكاة سيارة المنبوذين الحزمة. هل ترى أن هناك بالتوازي هناك؟ هل الهدف هو خلق تجربة لكرة القدم في نهاية المطاف؟
ديفيد روتر : نحن نحاول أن نفعل ذلك. أنا لا أحب كثيرا أن قيادة مباريات ، ولذا فإنني لست على دراية حقا مع غران توريزمو. لو كنت لمقارنة لنا أي شيء وسيكون من كرة القدم الحقيقية. وإذا كنت من محبي كرة القدم يحب أن يشاهد على إختصار ، أو مروحة أن يحب مشاهدة كرة القدم يعيش ، أو الشخص الذي يحب لعب كرة القدم أو إدارتها ، أو أي شخص أن يحب جميع الأدوار والمسؤوليات المختلفة في الكون لكرة القدم... وانا أحب لتقديم لعبة الشاملة التي فعلت ذلك. ما زلنا بعيدين بعض الشيء عن ذلك ، أعتقد ، ولكن نحن قريبة جدا.
لكم يبدو أن لديها منتج قوي للغاية الآن ، وخصوصا بعد 10 لكرة القدم ، التي لعبت يزال هناك الكثير من بين أقراني. الناس تقوم به لسبب ما ، بشكل واضح : انها لعبة فيديو قوية للغاية. هل تشعر أن كنت قد اتخذت خطوة كبيرة تصل بك هذا الجيل ونحن الآن بقي فقط أن ميزة تكرار حتى تحصل على جهاز جديد ، أم أننا سنرى آخر دفعة كبيرة في جودة الأجهزة في هذه الدورة؟
ديفيد روتر : سأكون صادقا وحشية : نحن لا نعرف ما نقوم به في العام القادم حتى الان. نحن لا نزال نضع اللمسات الاخيرة على البضائع المعبأة اليوم [وأجريت هذه المقابلة قبل أسبوعين -- إد]. نحن نركز تماما على ذلك. اذا نظرتم الى السنوات القليلة الماضية ، ما فعلناه هو مواصلة تحسين اللعبة على أساس التغذية المرتدة ، وكذلك فعل الأشياء التي تحتاج إلى القيام به ، لذلك اعتقد ان هذه هي أجزاء اثنين الأكثر وضوحا ما نقوم به كما فريق الآن : تكرير والاستجابة لردود الفعل. كل عام والمشجعين المتشددين على حد سواء والناس تلعب لعبة كل سنة أخرى ، أو شخص بعد الانتخاب من منظور لحم الخنزير مثل نفسك ، نشهد تحسنا كبيرا في اللعبة نفسها.
الجزء الثالث من ما نحاول القيام به هو الابتكار. كل عام ونحن نحاول أن تفعل أشياء غير متوقعة وفرحة الناس بطريقة تجعلهم يشعرون حقا متحمسون شراء اللعبة ، ليس فقط لأنها ستكون أفضل ، ولكن لأنها ستكون أفضل بطريقة كبيرة ، نجاح باهر. وأعتقد أن السنوات القليلة الماضية ، أننا تمكنا من القيام بالأشياء التي ساعدت على تحسين اللعبة عموما من دون أن تصبح مجرد وسيلة للتحايل التسويق ، لعدم وجود عبارة أفضل. ونحن في طريقنا لمواصلة القيام بذلك.
ما الذي يتم في الوقت الحاضر ، أنا لا أعرف للعام القادم. أنا أعرف لدينا قائمة طويلة جدا من التسوق الأشياء التي نريد القيام به ، لذلك سيكون شيئا من تلك القائمة وأود أن يكون الفكر ، ولكن في نفس الوقت قراراتنا وما نقوم به مع لكرة القدم 12 سيعتمد الى حد ما على استقبال 11 لكرة القدم ، ورؤية كيف لا واحد في العام وقد لعبت هذه اللعبة في الواقع حتى الآن ، وبعض من اتجاهنا لم يتم تحديدها بعد.
وأحاط رجال مادن هذا العام خطوة جذرية جدا لتشجيع الناس فعلا للعب مباريات أقل. يبدو أنها كانت ناجحة للغاية بالنسبة لهم. هل هذا شيء لقد نظرت من أي وقت مضى كنت تفعل مع كرة القدم؟
ديفيد روتر : نعم و لا. لا اعتقد ان لعبة كرة القدم كما هو عليه هو شأن خاصة مهزار. أعتقد أن على الأرجح أكبر مشكلة مع مادنس السابقة هو أنه عندما كنت تلعب لعبة يمكنك فعلا في نهاية المطاف انفاق الكثير من الوقت في التفكير في ما تفعلونه ، بل أكثر من ذلك بكثير بدوره على أساس أن العمل في الوقت الحقيقي ، و هذا هو على الارجح اكبر الفرق بين تلك اللعبة واللعبة لدينا ، هذا ما فكرت به. لا اعتقد فعلا اننا بحاجة الى القلق حول ذلك الكثير من ذلك ، لأن ليس هناك الكثير الذي يحطم في العمل في كرة القدم.
كيف تشعر هذا العام حول rivally مع الدائرة العامة؟ هل تعتقد أن ينظر rivally بين الفيفا والدائرة العامة غير مملة جدا من المنظور الخاص بك الآن؟ هل هناك لوحة بيضاء في المكتب الذي يقول "اقتلوا برو تطور كرة القدم" على ذلك ، أو هل أنت حريص فقط أن ننسى كل شيء عن ذلك التركيز على تهيئة أفضل لعبة التي يمكنك؟
ديفيد روتر : نحن على علم أنه بسبب rivally أحصل على هذا السؤال في كل مقابلة أفعل.

أنا آسف. لقد ليطلب منها.
ديفيد روتر : هذا موافق. انها ليست شيئا اشعر بالملل من الحديث عنه ، وأنا على سجل قوله ان في حياتي الماضية الحب الأول على الإطلاق برو إيفو. الشيء بالنسبة لي هو أن ننظر في لعبتنا وأنا أتطلع في ملكهم ، فنحن نعيش الآن من اللعبة أفضل بكثير ، بقدر ما انا قلق. أعتقد أن هناك منافسة الطبيعية هناك في نفس الطريق هناك بين أودي وبي إم دبليو ، أو فورد وفوكسهول. في كثير من النواحي وأعتقد أن فوائد المستهلكين. إنها تحافظ بالتأكيد سيكون لي. أنا شخص تنافسية للغاية ، والناس في فريقنا فريقنا تنافسية جدا. لقد قلت ذلك عدة مرات : إذا كنت أنت videogamer عموما شخص تنافسية للغاية ، وإذا كنت تحب كرة القدم ، وربما كنت تنافسية جدا ، حتى إذا كنت تحب كرة القدم ، وألعاب الفيديو الحب والحب المتنافسة ، و وأنت تسير إلى الذهاب رأسا لرأس مع حفنة من الناس الأخرى مثل ذلك ، ومحاولة التفوق على بعضها البعض ، ثم انها وصفة فعالة جدا لتحقيق النجاح. أنا متأكد من أنهم يشعرون بنفس الطريقة.




توقيع مخالف

velx غير متصل  
رد مع اقتباس

قديم 28-09-2010, 07:23 PM #3
عضو محترف
الصورة الرمزية F S A H

هذا العضو يملك جهاز PS4

F S A H @Linkedin F S A H @Twitter F S A H @Youtube
افتراضي رد: فيفا 2011 : مقابلة مع منتج اللعبه السيد ديفيد روتر الكلمة النهائية والمقابلة الاخ

والله ماني فاهم شي ...

أحدث التكرار لكرة القدم ، عصام أكبر مبيعا ألعاب الفيديو

عصام ؟؟؟!! يمكن اسم ولدهـ



F S A H غير متصل  
رد مع اقتباس

قديم 28-09-2010, 07:25 PM كاتب الموضوع #4
عضو فعال
الصورة الرمزية velx

افتراضي رد: فيفا 2011 : مقابلة مع منتج اللعبه السيد ديفيد روتر الكلمة النهائية والمقابلة الاخ

ممم ادخل المصدر وتعرف يا كابتن

تدري راح الخص لكم ايش قال في المقابلة

برب ... جاري الترجمة



توقيع مخالف

velx غير متصل  
رد مع اقتباس

قديم 28-09-2010, 07:37 PM كاتب الموضوع #5
عضو فعال
الصورة الرمزية velx

افتراضي رد: فيفا 2011 : مقابلة مع منتج اللعبه السيد ديفيد روتر الكلمة النهائية والمقابلة الاخ

شوفوا يا كباتن

تحدث عن ميزة 11 ضد 11

قال انه حنا نبغى نحاكي واقع كرة القدم حيث ان سوف تلعب اللعب الجماعي سواء في تسجيل الاهداف او صناعة الاهداف

هذا السؤال الاول

السؤال الثاني

تم سؤاله عن الجزء القادم

نحن لا نعرف ما نقوم به في العام القادم حتى الان و كل عام ونحن نحاول أن تفعل أشياء غير متوقعة وفرحة الناس بطريقة تجعلهم يشعرون حقا متحمسون شراء اللعبة ، ليس فقط لأنها ستكون أفضل ، ولكن لأنها ستكون أفضل بطريقة كبيرة ، نجاح باهر وأعتقد أن السنوات القليلة الماضية ، أننا تمكنا من القيام بالأشياء التي ساعدت على تحسين اللعبة عموما من دون أن تصبح مجرد وسيلة للتحايل التسويق ، لعدم وجود عبارة أفضل. ونحن في طريقنا لمواصلة القيام بذلك

الذي يتم في الوقت الحاضر ، أنا لا أعرف للعام القادم أنا أعرف لدينا قائمة طويلة جدا من التسوق الأشياء التي نريد القيام به ، لذلك سيكون شيئا من تلك القائمة وأود أن يكون الفكر ، ولكن في نفس الوقت قراراتنا وما نقوم به مع فيفا 2012 سيعتمد الى حد ما على استقبال فيفا 2011

والباقي ما اقدر



توقيع مخالف

velx غير متصل  
رد مع اقتباس

قديم 28-09-2010, 07:41 PM #6
سبحان الله والحمد لله
الصورة الرمزية سبحان الله والحمد لله

افتراضي رد: فيفا 2011 : مقابلة مع منتج اللعبه السيد ديفيد روتر الكلمة النهائية والمقابلة الاخ

ترجمة قوقل ترجمة هندية اجل عصآآآم !!!!!

نتمنـى الترجمة منك لانك فاهم انقلش :>



أللي مايطول العنب حآمض عنه يقووول !

we are 11

سبحان الله والحمد لله غير متصل  
رد مع اقتباس

قديم 28-09-2010, 07:55 PM #7
هتلر الاول
عضو نادر
الصورة الرمزية هتلر الاول

افتراضي رد: فيفا 2011 : مقابلة مع منتج اللعبه السيد ديفيد روتر الكلمة النهائية والمقابلة الاخ

ما فهمنا شي من ترجمة قوقل

ترجمتك اوضح

يعطيك العافيه اخوي ع الموضوع و الترجمه



من حكم هتلر ...,,
يظل الرجل طفلاً , حتى تموت أمه , فإذا ماتت ، شاخ فجأة
إذا لم تعلم أين تذهب , فكل الطرق تفي بالغرض

يوجد دائماً من هو أشقى منك , فابتسم
علي ان أسعى وليس علي ادراك النجاح
سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم

وتبقى حيآتنآ مجرد بقآيآ ذكريآت وترحلـ ..

هتلر الاول غير متصل  
رد مع اقتباس

قديم 28-09-2010, 07:57 PM كاتب الموضوع #8
عضو فعال
الصورة الرمزية velx

افتراضي رد: فيفا 2011 : مقابلة مع منتج اللعبه السيد ديفيد روتر الكلمة النهائية والمقابلة الاخ

ههههههههههههههههه عصام تدري ايش يترجمها قوقل

هي في الاصل ea بس مع قوقل يقول عصام خخخخخخخخخ



توقيع مخالف

velx غير متصل  
رد مع اقتباس

إضافة رد

أدوات الموضوع

الانتقال السريع

الساعة الآن 07:14 AM.